TRAD (Taller de Requerimientos Análisis y Diseño) © Vilalta Consultores 2000 Arquitectura de aplicaciones centrada en Casos de Uso Notación UML 1.3 Rev.: 3.4 Junio 2000
Misión
Relacionar los conceptos básicos con su equivalente en inglés y su definición para utilizar en los talleres:
Un documento requiere disponer de una identidad concreta para reconocerlo como tal (forma parte de su esencia), también puede disponer de un determinado número de páginas, pero este atributo forma parte de su contingencia. Actividad Arquitectura centrada en Estados Ficha LIMIT® Factor de ajuste para su implementación (FACA) (UCIHA) TRAD pondera tres factores: Flujo de Eventos Granularidad Lote Modelo Ejemplos de nombres (HICA) (UCIH) TRAD pondera tres factores: Censo Una Clase representa una plantilla para crear Objetos. Cada Objeto es una instancia de alguna Clase. Los Objetos no pueden ser instancias de más de una Clase. Una buena Clase captura una única y exclusiva abstracción. Ejemplos Un mensaje consta de tres partes: Definición Estrategias de identificación Lugares.- Organizaciones.- Cosas tangibles.- Cosas no tangibles, servicios.- Documentos físicos o virtuales.- Especificaciones, reglas, diseños o descripciones.- Transacciones.- Items de una transacción.- Eventos.- Conceptos ligados a procesos.- Contenedores de otras cosas.- Items de un contenedor.- Categorías de cosas.- Ejemplos Por ejemplo: Competencias.- Funciones.- Responsabilidades.- Sección (x) Última revisión en uso: 1.3 (1999)
Actor
Actor
Agente o sistema externo que interactua con el sistema. Entra, manipula o recibe información del sistema, pero es externo al sistema. Puede ser una persona o una aplicación externa que intercambia datos con el sistema.
Análisis
Analysis
Proceso que mapea la percepción de una realidad hasta su representación formal en modelos siguiendo una metodología concreta.
Atributo
Attribut
Característica que describe la naturaleza esencial de un objeto describiendo sus propiedades intrínsecas (la esencia) y sus propiedades variables (la contingencia).
Caso de Uso
Use Case
Es una pieza de funcionalidad bien delimitada y reutilizable que da valor a n Actores que interactuan con el sistema.
Caso de Uso:
Activity
Unidad de trabajo dentro del flujo principal de eventos de un Caso de Uso que dispone de variaciones y excepciones.
Caso de Uso:
Use Case architecture driven
En una arquitectura centrada en Casos de Uso podemos definir la granularidad del sistema a desarrollar, es decir, podemos organizar visualmente su complejidad y establecer una trazabilidad efectiva desde el modelo de funcionalidad hasta el despliegue de componentes por una red.
Caso de Uso:
Use Case state
Un Caso de Uso puede disponer de los siguientes estados:
Caso de Uso:
LIMIT® Card
Plantilla de ficha diseñada para documentar los distintos elementos y estados de un Use Case.
Caso de Uso:
Use Case implementation hours adjusted
Elementos necesarios para ajustar las horas calculadas para implementar un Caso de Uso.
Caso de Uso:
Event Flow
Secuencia determinada de actividades con sus variaciones posibles y sus excepciones probables.
Caso de Uso:
Granularity
Nivel de descomposición de un Caso de Uso principal en Casos de Uso secundarios:
Caso de Uso:
Build
Agrupación de Casos de Uso que forma parte de una iteración y dispone de una prioridad de implentación.
Caso de Uso:
Use Case Model
Misión del modelo Caso de Uso:
Caso de Uso:
Use Case naming
Caso de Uso: Elementos
Use Case Elements
Caso de Uso: Estimación de horas de implementación
Use Case implementation hours estimate
Elementos necesarios para calcular las horas requeridas para implementar un Caso de Uso.
Casos de Uso:
Use Case check list
Relación de Casos de Uso por proceso con su prioridad de implementación y recursos asignados.
Clase
Class
Clase de diseño
Design classes
Muestra los mecanismos de implementación de la Clase de dominio modelada en un Caso de Uso.
Clase de dominio
Domain classes
Conjunto de Objetos que comparten:
Clases:
Class samples
Componentes principales del Taller
Workshop rules, representations and framework
Concepto
Concept
Configura nuestra percepción de la realidad. Es una unidad de conocimiento que dispone de dos propiedades:
Diseño
Design
Proceso que mapea la representación de una realidad a la expresión de su implementación, es decir, desde la formulación de un problema a la solución.
Escenario
Scenario
Instancia de un Caso de Uso donde se muestran las responsabilidades e interacciones de los Objetos que participan en una secuencia concreta de actividades.
Evento
Event
Cambio digno de mención de un estado a otro.
Herencia
Inheritance
Mecanismo por el cual ciertas Clases pueden hacer uso de métodos y atributos definidos en otras Clases que comparten distintos niveles de su jerarquía.
Iteración
Iteration
Conjunto de tareas y entregables que producen la versión de un ejecutable.
Mensaje
Message
Señal enviada desde un objeto emisor a otro objeto receptor para que éste lleve a cabo uno de sus métodos.
Método
Method
Metodología
Methodology
Una metodología dispone de los siguientes elementos:
Objeto
Object
Objeto:
Object definition
Para cada objeto identificado tiene que definirse:
Objeto:
Object find out strategies
Actores y agentes participantes.-
Objeto: características
Object characteristics
Objetos:
Object samples
Polimorfismo
Polymorphism
Capacidad de esconder diferentes implementaciones detrás de un mismo interface, simplificando así las comunicaciones entre objetos.
Proceso
Process
Conjunto relacionado de Casos de Uso que da valor a n Actores.
Recurso
Resource
Elemento que se usa o consume para dar soporte a la realización de un proceso. Las actividades consumen o utilizan recursos de:
Requerimiento funcional
Functional Requirement
Funcionalidad que el sistema ha de cumplir para dar valor y satisfacer las necesidades de un Actor. Ej.-
Requerimiento no funcional
Non Functional Requirement
Condiciones que el sistema ha de cumplir para dar valor y satisfacer las necesidades de un Actor. Ej.-
Rol de aplicación
Application Rol
Papel que desarrolla un Actor cuando interactua con el sistema:
Taller (Esquema didáctico)
Workshop
Unidad Didáctica (x)
UML
Unified Modelling Language
Unified Modelling Language. Notación estandar que permite modelar visualmente todos los procesos implicados en el análisis, diseño y desarrollo orientado a objetos de un sistema.